“Tiyatro
teknikleri kutsal olmaktan çok uzaktır. Geçen yıllarla birlikte
tiyatro tarzlarında da radikal değişimler gerçekleşir.
Tiyatronun kullandığı teknikler iletişimin teknikleridir.
İletişimdeki hakikat kullanılan teknikten çok daha önemlidir.
Teknikler zamanın ve mekanın ihtiyaçlarına göre değişip
dönüşürler.” (Spolin, 1999, s.14)
Üretimin
yapısı ve üretim ilişkileri, dolayısıyla iletişim
tekniklerinin tarih içinde değişimi sanatın yapısını
belirliyor. Tiyatronun belli bir örgütlenme gerektiren kolektif
yapısı da üretim ilişkilerinin örgütlenme ve çalışma
biçimlerine benzer bir evrim geçirmiş. Bu yazıda topluluklardan
toplumlara evrilen insanın, seyirlik sanatları icra biçiminin ve
kolektif yapının üretim süreci içinde geçirdiği değişimlerin
izlerine bakarak bugünün ve yakın geleceğin seyirlik sanat
formlarının yapısına dair biraz spekülasyon yapmaya çalışacağız.
İlk
olarak avcı toplayıcı kabilelerin üretim sürecine bakacak
olursak insanların karınlarını doyurmak için edindiği besinleri
elde etme biçimlerinin günümüz üretim süreçlerine kıyasla
daha basit yapıda olduğunu görürüz. Doğanın sunduğu meyve
sebzeyi olgunlaştıkları zamanda hazır olarak toplamak ya da
yetişme sürecine müdahalede bulunulmamış hayvanları bireysel ya
da toplu halde avlamak. Ama yine de insan yarınını güvene almak
için sadece avlayıp toplayıp yemek dışında birşeyler yapma
ihtiyacı duymuş. Avcı toplayıcı kabileler avın selameti için
av ve avcı kılığına girip avdan önce ya
da sonra
kostümlü ritüeller gerçekleştirmiş. Ritüeller genelde tek bir
amaç için, hedefe dönük gerçekleştirilen kutsal edimler.
Avcının yemeğini kazanmak için kullandığı alet de aynı
ritüeldeki gibi hedefe dönük, doğrusal bir nesne; mızrak ve ya
ok, belki de taş. Yapı basit ve somut.
Erken
tarım topluluklarına geldiğimizde mızrağın ucunun serpilip
toprağa saplanarak,
eskiden sadece bir av olan, öküzün arkasına saban olup
takıldığını görürüz. Tek amaca dönük av aletlerinin bir
gömlek üstü kadar karmaşık ama ortaya çıkması yıllar almış.
Bu geçen yıllarda toplumun ve üretim sürecinin örgütlenmesi de
değişmiş, dolayısıyla hayatta kalmayı garanti altına almaya
yarayan ritüeller de evrim geçirmiş; mevsim dönüşlerinde,
hasadın selameti için gerçekleştirilmiş. Bu ritüeller de
izleyen izlenen ayrımı yaratmayan performatif süreçler olmasına
rağmen tiyatronun temellerini barındırmakta. Yaz ve kış, bolluk
ve kıtlık, yaşam ve ölüm arasındaki çatışmalar bu
ritüellerin konusunu oluşturmuş. Ritüeller aracılığıyla
topluluğun bekası garanti altına alınmaya çalışılmış. Her
iki ritüelistik tiyatral süreçleri, dünya üzerinde bu tip yaşam
süren insan topluluklarında gözlemlemek hala mümkün. Tarımı
yeni yeni bitirilmiş Anadolu’da bile bu ritüellerin izini
sürebilmekteyiz. Neyi neden yaptıklarını unutmuş olsalar da
insanlar bu ritüellerin gücünü hala hissetmekte ve bu tip
pratikleri yılın belli zamanlarında tekrar etmekteler.
Bugünkü
tiyatro algımızın başlangıcı sayılabilecek Antik Yunan
metinlerinin ise Yunan toplumunun zeytinyağı ve üzümü uzun süre
saklayabilecekleri biçimlerde depolamaya ve satmaya başladıkları
dönemde yazılıp oynanmakta olduğunu görürüz. Ambarı dolu
olanın düşünüp yazmaya vakti olmuş. Ticaretin gelişmesiyle
kent devletlerinin ortaya çıkması, bu devletlerin halkı düzen
içinde tutma ihtiyacı ibret verici tragedyaların yazılıp
oynanmasını getirmiş. Bu oyunlar da yine mevsim dönümlerinde
gerçekleşen festivaller aracılığıyla halka sunulmakta ancak
hala bugünkü gibi bir profesyonel oyunculuk sanatından
bahsedebilmek mümkün olmamaktadır. Tası tarağı toplayıp
gezici oyunlar sergileyen Thespis bildiğimiz ilk profesyonel oyuncu.
Ancak genel itibariyle tiyatro oyunu yazanlar şair, oynayanlar
halktan insanlar. Ritüellerle bağlar hala çok güçlü ve herkes
yine bir arada, toplumun bekası için günlük yaşamın
gerçekliğinden çıkıp ötelerden haberler alarak duygulanacakları
süreçleri birlikte yaşamaktalar. Festivalde Medea’yı yazıp
oynatan Euripides de oyunu birinci geldiği için ödül olarak
kazandığı keçiyi ipinden tutup eve götürmekte.
Burada
yazımızın konusuna girecek olursak, muradımız genel olarak
herhangi bir tiyatro tarihi kitabında rastlayabileceğimiz bilgileri
sıralamaktansa spekülatif olarak bu tiyatral edimlerin nasıl bir
yapı içinde gerçekleştirildiği üzerinde durmak olacağını
hatırlatmak isterim.
Avcı
toplayıcı toplumlarda ritüeller hayvanlar, bitkiler ve öte
dünyalarla iletişim kurma yetisine sahip olan şamanlar tarafından
yönetilmekte. Ritüeli gerçekleştirenler ise bizzat o ritüellerin
muhatapları kabile üyeleri. Edim kutsal ve sıkı kurallara sahip
ve katılımcılar da ortak amaç için üzerlerine düşeni yapan
topluluk üyesi bireyler. Avlanan canlının ruhu ikna edilmeye
çalışılır, avlandıktan sonra minnet duyguları ifade edilir.
Bütün bunlar doğanın koynunda korku içinde yaşayan insanın aç
kalma ve bir de avladığı bedenlerin ruhlarının lanetine uğrama
korkusunu ortadan kaldırmayı amaçlayan ortak eylemler. Avı
oynayan da avlayan da insandır aynı zamanda. Vücut sıvıları,
kan, revanla
dolu ritüeller avı sembolik düzeyde yeniden canlandırır.
Tarım
toplumuna geldiğimizde avcı toplayıcının ritüellerinin biraz
daha karmaşıklaşmaya başladığını görürüz. Çiftçinin
artık karmaşık bir üretim süreci vardır; toprak, tohum, yağmur,
ekin, hasat, depolama, vs. Artık bütün bunların hepsini garanti
altına alması gerekir. Bütün bu sayılan bileşenlerin sorumlu
olduğu tanrılar söz konusu olmuş. Bir tanesi gök yüzünden,
diğeri yer altından, bir başkası rüzgardan, savaştan, aşktan,
sağlıktan sorumlu tanrılarla çevrelenmiş insan. Çok tanrılı
dinlerin ortaya çıkmasıyla semboller çoğalmış, kurban ve
adakların sunulduğu zamanlar ve tanrılar çeşitlenmiş. Burada
da yine herkes birlikte çalışmakta ancak toprağı yöneten bir
sahip varken bir de hasatın güvenliğini sağlaması beklenen
tanrılar söz konusu. Herkes hep birlikte ürünün ve dolayısıyla
kendilerinin bekası için ritüeller gerçekleştirmekte. İzleyen
izlenen söz konusu değil, süreci izleyenler olsa olsa tanrılardır
ya da tanrı/krallar ki onlar da kimi zaman kurban olmaktan
kurtulamazlar.
|
Anadolu'da mevsim dönüşlerinde oynanan Köyseyirliklerden. |
Antik
Yunan’da tiyatral faaliyetin yapısı bir yazar/yönetmen ve
halktan oluşan koro ve birkaç oyuncudan ibaret. Tabii ki bunların
yanında sahne etmenlerinin üretimini gerçekleştiren zanaatçılar
da söz konusu. Zeytin ya da üzüm hasatından zeytinyağı ya da
şarap yapımına uzanan üretim sürecine benzer tiyatronun üretilme
ve izlenme süreci. Oyun bir kişi tarafından yazılır, kostümler,
aksesuarlar, masklar ve gerekli başka materyaller belli bir
organizasyon sürecinin sonucunda üretilir. Zaten halk da
anlatılacak hikayeyi bilmekte fakat şairin bunu nasıl işleyeceğini
merak etmektedir. Zeytinyağının tadını bilip de iyisini arar
gibi, şarabı seçerken tadına bakar gibi. Zeytinyağının,
sirkenin, şarabın bir üreticisi varsa alıcısı da var. Dükkan;
tarladan aldığını satılabilir ürün haline getirip depolayanın
sahnesidir de diyebiliriz. Sahnede gerçekleşen süreç de, oynayan
ve oturup izleyen arasında gerçekleşen bir alışverişi doğurur.
Zeytinyağını toplayıp teknesine doldurup yola çıkan ilk
tüccar gibi Thespis de biriktirdiği hikayelerini oynamak için yola
çıkar.
|
Antik Yunan'da satir oyuncuları. |
Daha
sonra kimilerine göre karanlık kimilerine göre insanlığın uzun
süren gelişme dönemi Ortaçağ’da inancını tüccarlar gibi
misyonerler aracılığıyla yaymaya çalışan kilise, tiyatroyu
sakıncalı bulmuş. Buna rağmen gezgin oyuncular zanaatlarını
icra etmeye devam etmişler ki daha sonra bununla başa çıkamayan
kilise, ibret
hikayeleri anlattıkları moralite
oyunları yaparak tiyatroyu kilisenin içine almış ve günahkarları
tövbe ettiren oyunlar sergiletmişler. Daha sonra bugünkü İtalyan
sahne olarak nitelenen kilise mimarisi ve ritüel düzeni tiyatronun
seyirciyle buluştuğu en popüler yapı haline gelmiş.
|
Kilisenin ibret oyunlarından. |
Dinin
kontrol gücüyle iktidarın ideolojik araç olarak kullandığı
tiyatronun sunulma biçimi de temelden belirlenmiş. Avcı
toplayıcıda dairesel ritüeller düzenlenirken, Antik Yunan’da
tiyatro binası yarım daireden biraz daha geniş hale gelmiş,
Roma’da yanlardan daralıp sahneye cepheden bakan yarım daireye
dönüşmüş. Kilisenin etkisiyle perspektif derinliğin sonunda
tanrının, mutlak olanın görüleceği, tartışmaya yer bırakmayan
dikdörtgen yapılarda sergilenen tiyatro, ileri tarihlerde üretim
ve politika ilişkilerine paralel değişimler sergilemeye devam
etmiş.
Buradan
Shakespeare ve Moliere’in çağına ilerlediğimizde kendi
oyunlarını yazan, yöneten oynayan, çalıştırdığı elemanlara,
giderlerini ödediği bir sahneye, alacaklara, borçlara, vergilere
sahip esnaf-zanaatkarlar karşımıza çıkıyor. Dairesel yapıya
sahip Shakespeare’in Globe Sahnesinin adının anlamının küre
olmasının, matbaa sayesinde bilginin hızlı dolaşımıyla ortaya
çıkan küresel dünya algısının sinyali olduğunu söylemek ne
kadar yanlış olur? Dünya artık yuvarlaktır. Shakespeare’in
anlatımını güçlü kılan evrensellik de sanki burada yatar.
Tiyatronun alışılagelen yapısını tarumar etmekle suçlanan
Shakespeare, zamanında onun sanatında kusurlar bulan doğrucuların
hepsinin unutulduğu dünyada hala hayatta.
|
Shakespeare'in Globe Tiyatrosu'nda bir temsil esnası
|
Shakespeare, Moliere ve çağdaşlarının tiyatrolarının yapısı ürettikleri ürünleri pazarda satan esnaf-zanaatkarların atölyelerine benzer. Ustalar, kalfalar, çıraklar, ayakçılar, ortacılar gibi yazar, oyuncular, sahne çalışanları, biletçiler ve daha başka elemanların bir usta etrafında örgütlenmesiyle ürünlerini ortaya çıkartırlar. Globe Sahnesi pazar yerinin ortasındadır, izleyiciler izleyecekleri yere göre bilet parası veren her sınıftan insanlar. Shakespeare’de kan, gözyaşı, aşk, ihtiras, entrika, egzotik hikayeler, korku, gizem, belagat, uzak diyarlar, hayat dersleri, yükselişler, yıkımlar, komedi, kahkaha, sefalet ve sefahat kısaca hayatın içinde ne varsa bulmak mümkündür. Shakespeare adeta zamanının Netflix’i gibi pazarın ortasında birkaç şilin karşılığında tüm gün eğlence sunar.
Buradan
hızlıca Ondokuzuncu Yüzyıl’a Sanayi Devrimine geldiğimizde
karşımıza tüm üretim ilişkilerini ve dolayısıyla insan
hayatını temelden değiştiren bir yapıyla karşı karşıya
kalırız; makine. Makine her defasında aynı ürünü ortaya
çıkartmak için tasarlanmış karmaşık bir yapı ortaya koyar.
Fabrika’daki üretim sürecindeki insanların örgütlenme
biçimiyle, makine parçalarının bir arada çalışmasını
sağlayan örgütlenme biçimi de benzerdir; her dişli, her parça
belirlenmiş bir görevi yerine getirir. Ürün tasarlanır, makine
çarkları çalışır ve ürün ortaya çıkar. Buradaki üretim
sürecinde makinenin üreteceği ürünün tasarımının tiyatrodaki
karşılığı yazılmış oyun metni. Artık tiyatroyu
gerçekleştiren tiyatro sahibi her defasında kendi oyununu yazmak
zorunda değil, daha önceden tasarlanmış bir ürünü piyasaya
sürmek için makinesine ayar vermesi yeterlidir. Yazar, yönetmen,
dramaturg, başrol oyuncuları, yardımcı oyuncular, kostüm, dekor,
makyaj sorumluları, ışıkçı, müzisyen, biletçi, teşrifatçı
ve daha başka dar alanda uzmanlaşmış bireylerin karmaşık
örgütlenmesinden meydana gelen yapı her defasında aynı ürünü
ortaya çıkartmak için çalışır. Eğer makine şişe
kapağı yapıyorsa şişe
kapağı yapar, vida ise vida; ne üretmek için tasarlandıysa onu
yerine getirir.
Ayrıca
bu her defasında aynı ürünü ortaya koyan yapı ister tek kişilik
oyun olsun isterse Ekim Devrimi’nin canlandırıldığı 15000
kişinin katıldığı kitlesel oyunlar olsun değişmez. Biri küçük
atölyede çalışan makine gibi, diğeri entegre tesis gibi
çalışmaktadır. Yapı ve ürün üretme prensibi değişmemektedir.
Yirminci
yüzyılda ilerlediğimizde kaba makinenin bilgisayarla ve yapay
zekayla tanışmasına tanıklık ediyoruz. Artık makinenin katı
çeliğiyle, silikonun akışkanlığı tanışmıştır.
Başlangıçta hesap makinesi gibi sayısal işlemleri net sonuçlarla
ortaya koyan algoritmalar, benzer işlemleri gerçekleştirirken her
defasında aynı sonucu doğru biçimde ortaya koymak üzere
tasarlandı. Bir kere programladığınızda algoritmalar kendi
görev alanı içinde önceden kesitirilemez durumlarla
karşılaşmadıkları, bir bakıma sürtünmesiz alanlarda kusursuz
sonuçlar ortaya koydular. Ancak sayısal dünyanın sürtünmesiz
ortamından, önceden kestirilemeyecek durumlarla karşılaşılabilecek
alanlara çıktığımızda yapay zeka nasıl bir algoritma
kullanarak, nasıl sonuçlar elde edecek sorusu ortaya çıkıyor?
Burada da karşımıza sezgisel algoritmalar ve öğrenen makineler
çıkıyor. Örneğin İngiltere Heathrow havaalanında uçakların
kalkış ve inişlerini düzenleyen bir sezgisel algoritma
kullanılıyor. Her türlü kestirilemez değişkenlere bağlı
şartlarda düzenleme yapması gereken sezgisel algoritmanın ortaya
koyabileceği kusursuz bir sonuç yoktur ancak yapabileceği şey
olabilecek en iyi sonucu ortaya koymaktır. Her deneyiminden
bir şeyler öğrenen makine sezgisel algoritmasını her daim
yenilemekte ve işlem kapasitesini arttırmaktadır. Aynı zamanda
yapay zeka bu öğrendiği bilgi ve deneyimi diğer yapay zekalarla
paylaşarak onların da işlem gücünün artmasını sağlamaktadır.
Öğrenen makine işletim sistemini geliştirdiğinde artık bütün
makineler aynı bilgi ve teknikle zenginleşmiş demektir.
Günümüzde de aynı sanayi devriminin yarattığı değişim gibi
yapay zekanın da toplum örgütlenmesinde ve üretim ilişkilerinde
köklü değişimler yaratacağı hatta yarattığı söyleniyor ve
gözlemleniyor. Bu noktada geleceğin üretim ilişkilerini
belirleyeceği söylenen yapay zekanın yapısına bakarsak geleceğin
tiyatro örgütlenmesi ve üretim biçimini kestirebilir miyiz?
Yapay zekanın işlediği ortama baktığımızda bilgisayar
teknolojisi karşımıza çıkıyor. Bilgisayar da en nihayetinde
bir makine. Ancak bildiğimiz makineden biraz farklı. Burada da
birbirleriyle etkileşim içinde olan parçalar söz konusu. Kabaca
bakarsak bilgisayar işlemci, bellek, ana kart, ses kartı, görüntü
kartı, depolama diski ve daha birçok parçadan oluşmakta. Bütün
parçaların ana komutu izlediği ve tek ürün çıkartan makineden
farklı olarak bütün bu kendine has özellikleri olan parçaları
değişik işlemleri yerine getirmek için uyumlu hale getiren bir
dile, işletim sistemine ihtiyaç var. Parçaları birbirine
tanıtmalı, bütün sistemi uyumlu bir şekilde işleyecek hale
getirmek için formatlamalıyız. Windows ya da MacOs gibi kapalı
diller olduğu gibi Linux gibi kullanıcısının dilin gelişimine
katkı sağlayabileceği sistemler de mevcut ki bu bilginin çok daha
hızlı yayılmasını ve işlenmesini sağlıyor. (Hatta bu yazıyı
yazmamı sağlayan LibreOffice programı tam da bu özelliklere
sahip, her geçen gün geniş kullanıcı ağının katkılarıyla
parayla satın alabileceğiniz programların yapabileceklerini yapar
hale geldi.) Bu uyumlanma sürecinden sonra temel üretim aracına
bir takım algoritmalar aracılığıyla görevler verildiğinde
üretim süreci başlamış oluyor. Sezgisel algoritma ve öğrenen
makineyle de üretim süreci içinde beklenmedik durumlarda insiyatif
alması beklenen makineler geliştirilmeye çalışılıyor. Hele de
üç boyutlu yazıcılar sayesinde tek işlevli makineler bile aynı
teknolojik olarak işlevsizleşme tehlikesiyle karşılaşan
insanoğluyla aynı kaderi paylaşmak durumunda. Şişe kapağı
yapma makinesi ya da vida makinesi değil de eşsiz tasarıma uygun
üretim gerçekleştirecek üç boyutlu yazıcıların devri
gelmekte.
Beklenmedik durumlar karşısında aynı hedefe doğru hareket eden
organizmaların insiyatif alması bizi doğaçlama kavramıyla karşı
karşıya bırakıyor. Dinamikler değiştiğinde ezberimizdekiler
yeni durumlarla başa çıkmakta yetersiz kalıyor. Peki tiyatro
hala yazılmış metinlerin ezberlenmesi şeklinde icra edildiğinde
günümüzün ve geleceğin akışkan dünyasına ne kadar cevap
verebilecek? Eğer verebilecekse neden hala Antik Yunan’daki ya da
tarihin başka bir zamanındaki üretim biçimlerine koşut şekilde
organize olmuş tiyatral faaliyetlerin içinde değiliz?
|
Viola Spolin |
Alan Turing’in Nazilerin enigmasını çözmesiyle birlikte dünya
gündemine düşen yapay zekanın ortaya çıktığı yıllar aynı
zamanda doğaçlama tiyatronun da ortaya çıktığı yıllara denk
geliyor. Amerikan tiyatrosunda ve oyunculuk eğitiminde devrim
gerçekleştirmiş olan Viola Spolin kırklı yıllarda Chicago’da
göçmenlerle çalışırken herkesin yaratıcı sürecin içine
girebileceği doğaçlamalardan ve oyunlardan faydalanıyordu. Daha
sonra ellili yıllarda Northwestern Üniversitesi çevresinde The
Compass Players isimli bir topluluk kurdular Viola Spolin ve
arkadaşları. Burada tiyatro oyunlarını metinsiz
gerçekleştirebilmenin ya da hikayenin sahne üzerinde anında
oluşturabilmenin teknikleri üzerine denemeler yapıldı. Daha
sonra kurulan Second City Chicago komedi sanatını başka bir boyuta
taşıyarak doğaçlamanın Amerika’da yaygınlaşmasına büyük
katkı sağladı (ne kadar hazindir ki bu yıllar Türkiye’de
geleneksel doğaçlama pratiklerinin ölmekte olduğu yıllardır).
Altmışlı yılların sonunda Del Close’un uzun hikayeleri
kolektif bir biçimde yaratmayı amaçlayan doğaçlama çalışmaları
ilhamını 68 ruhundan alıyordu. Keith Johnstone’un İngiltere’de
halka açık gerçekleştirmesi yasak olan doğaçlama gösterisi
Tiyatro Sporu, yetmişli yılların başında Kanada’nın davetiyle
Toronto’da gerçekleşti ve tüm dünyaya yayıldı. Şu anda
Kanada’da Uluslararası Tiyatro Sporu Enstitüsü tüm dünyaya bu
tekniği öğretmek üzere eğitim ağları organize etmekte.
Bunların yanında her ülkede doğaçlama tiyatro toplulukları ve
festival organizasyonları bu sanatın dinamiklerinin yayılmasını
ve gelişmesini sağlamakta. Öte yandan Augusto Boal’in Forum
Tiyatro pratiği, psikodrama, yaratıcı drama, spontanite tiyatrosu,
Contact Impro gibi çeşitlendirilebilecek tiyatro pratikleri sahnede
anlatılacak olanın oyuncuların yaratıcı insiyatifleriyle
gerçekleştiği sanatsal süreçleri sunmaya başladı. Aynı caz
müziğinde olduğu gibi bazen belirgin bir tema üzerine, bazen de
tamamen özgür bir şekilde bir araya gelmiş sanatçıların canlı
performanslarıyla gerçekleşen tiyatral, seyirlik performans
süreçleri; bir nevi tiyatronun cazı.
|
Del Close doğaçlama çalıştırırken. |
Üretim araçlarının yapısının seyirlik sanatın yapısına
benzediğinden bahsediyoruz. Doğaçlama tiyatronun çalışma
dinamiklerine baktığımızda endüstrinin baş aktörü olmak
yolunda ilerleyen yapay zeka ve bilgisayar ile ne gibi benzerlikler
bulabiliriz acaba? Biraz spekülasyon yapıp bu iki sistemin nasıl
çalıştığına bakalım.
|
2019 Mayıs ayında Londra'da düzenlenen Global Improvisation Sempozyumu'nda Açık Gün etkinliğinde paylaşılan atölyeler. |
Sahne üzerinde birlikte performans gerçekleştirecek oyuncuları
bilgisayarın parçaları olarak ele alalım. Her parçanın değişik
durumlarda avantajlı olacak özellikleri olacaktır, hiç kimse
birbirinin aynı değil. Takım oyunu içinde de her türden insana
ihtiyaç olduğunu ön kabul olarak alırsak beş benzemez insanların
akışkan bir süreç içinde uyumlu çalışmasını beklemekteyiz.
Senkronize danslar ya da ince zamanlama ayarlarıyla
gerçekleştirilen, herkesin belirlenmiş hareketleri yaptığı
gösterilerden farklı olarak burada ekip üyelerinden ortak amaç
doğrultusunda uyumlu doğaçlamalar yapmalarını bekliyoruz. Peki
bu nasıl olacak? Bilgisayar parçalarının bir işletim sistemine,
ortak bir dile ihtiyaç duyduğunu biliyoruz. Doğaçlama tiyatroda
da oyuncuları birbirleriyle uyumlu hale getirmeye yarayan bir takım
prensipler söz konusu. Bu prensiplerin her bireyde
işler hale gelmesi için yapılan ön hazırlıklar oyunculara
nörolojik, bedensel, psikolojik dokunuşlar yapan tekniklerin
uygulanmasıyla gerçekleşir. Bu teknikler oyuncuları birbirlerini
dinleyen, olumlu katkılar yapan, ortak hikaye gerçeğini şartsız
olarak kabul edip yaratıcılığını ortak hikayeye katkı sağlamak
adına işleten, konuşmadan ya da eylemeden önce etkili bir şekilde
dinleyen, kendi hakikatine karşı dürüst olma çabasında, her
daim yardımcı oyuncu olduğunun bilincinde olan, birlikte oynadığı
oyuncuların yarattıklarının iyi görünmesine hizmet eden,
sağlıklı bir egoya sahip, ezberlerinden kurtulmuş, açık
fikirli, zihni ve bedeni arasında denge sağlamış olan oyuncular
haline getirmek için kullanılır. Oyuncu bir kere bu tekniklere
vakıf olduğunda, yani enstrumanını tanıyan ve dinlemesini
bilerek hata yapmaktan korkmayan caz müzisyeni ya da sporcu gibi
sahneye çıktığında aynı prensipler üzerinde anlaşmış olduğu
diğer oyuncularla içine gireceği yaratıcı süreçlerin sunacağı
hikayeler sınırsız olmaktadır. Yani oyuncularımızı “hardware”
olarak ele alırsak, bunu işletecek “software” doğaçlama
prensipleri olacaktır. Bu ikilinin dengesini yakaladığımızda
geriye hangi işlem için hangi algoritmayı kullanacağımız sorusu
geliyor. Burada en temel algoritma olarak Joseph Campbell’in
ortaya koyduğu evrensel hikaye döngüsü ya da bir diğer deyişle
kahramanın yolculuğu karşımıza çıkıyor. Kahramanın
yolculuğundan haberdar olan oyuncular sahnede yoktan var ettikleri
bir karaktere bir arzu yükleyerek onu engellerle dolu bir yola
çıkarttıklarında her defasında yeni bir hikayeyi yaratma şansına
sahip olurlar. Bunun için oyuncuların birbirlerini uzun süre
tanıyor olmaları gerekmez, ancak doğaçlama prensiplerini
içselleştirmeleri gerekmektedir. Doğaçlama tiyatroda “sen
benim kim olduğumu biliyor musun” diye söze başlayan egoist
oyuncuya yer yoktur. O zaten doğaçlamayı okulda yapıp
bitirmiştir. Öte yandan bu sağlıksız egoya sahip, “mahmihçi”
oyuncu eski bir teknolojinin parçasıdır. Ona bir metin gerekir.
Şişe kapağı yapan makine nasıl kriko ya da dikiş makinesiyle
çalışamazsa bu tip duayen oyuncular da diğer oyuncularla oyun
oynayabilme kapasitesine sahip olamamaktadır. Sadece ezberleyerek,
hiyerarşik düzen içinde oynayabilen oyuncu belli işlevleri yerine
getiren eski tip makineler gibidir. Tiyatrodan hoşlanmadığını
ifade eden ancak doğaçlama tiyatronun bağımlısı olan
seyircilerin tiyatrodan hoşlanmama nedenleri olarak bu tip
oyuncuların yarattığı atmosfer olduğunu söylediklerine çokça
tanık oldum.
Doğaçlama tiyatroda kısa formlar dediğimiz skeç doğaçlamalarına
bakacak olursak algoritmalarla bağlantısını anlamamıza yardımcı
olacağını düşünüyorum. Kurallı oyunlar oyuncuların
yaratıcılıklarını teşvik etmek için belirlenmiş
kısıtlamalarla üzerinde yürünecek yollar sunarlar. Oyuncular bu
kuralları takip ederek bir boşlukta nereye gideceğini bilmez halde
kalmak yerine yaratıcılıklarını bir dizi algoritma sayesinde
serbest bırakabilirler. Kurallı oyunlarda uyulması gereken
kurallar oyunculara bu yol haritasını veren sıralı algoritmalara
benzer. Örneğin bir oyun size şu kuralları verebilir; sahne ilk
oyuncunun bir kelimelik bir cümle söylemesiyle başlar,
karşısındaki oyuncu iki kelimelik cümle kurar. Ardından diğer
oyuncu üç kelimeyle cevap verir. Bu sekiz kelimelik cümleye kadar
ilerler. Daha sonra kelimeler azaltılarak devam edilir. En son
yine tek kelimelik bir cümle söylenir ve sahne sona erer. Buradaki
kuralda sayı sıralama söz konusudur. Oyunun dış kabuğunu bu
kuralların meydana getirdiği algoritma belirler. Bu sayısal akış
oyuncuların takip edecekleri sayısal algoritmayı gösterir. Ancak
oyunun konusunu belirleyen bir de sezgisel algoritma vardır. Bu da
oyunun içinde oyuncuların sahnenin konusunu ortaya koymak için
işletecekleri, karakterler kimdir, nerededir, ne yapmaktadırlar
gibi soruların cevaplarıyla karşılık bulacağımız süreci
gösterir. Bu yapı kurulduğunda bu sefer diğer bir katmanda da
duygusal tepkilerin oluşturacağı dramatik durumu ortaya koyan
algoritmalar söz konusudur.
Başlangıçta verilen, kabuğu oluşturan sayısal takip her
defasında aynıdır. Kural takip edilir, ancak içeriği oluşturan
algoritmalar sezgiseldir ve her defasında farklı sonuçlar ortaya
çıkartmayı vaad eder. Kim, nerede, ne yapıyor sorularının
karşılığını bulamadığımızda oyuncular bir nevi “geçersiz
işlem yürütür”. Bu da bize kötü bir doğaçlama sahne verir.
Bazı durumlarda bu soruların cevaplarını alsak bile “duygusal”
kısmı belirleyen “nasıl” ve “neden” soruları cevapsız
kaldığında sadece data veren kuru bir sahneyle karşı karşıya
kalırız. Doğaçlamada amaçlanan “ilgi çekici sahne”
oluşturma aşamasına geçilemez. Toparlayacak olursak; kurallarla
oluşturulmuş sayısal algortimanın üzerine, kişilerin, mekanın,
eylemin ortaya koyulmasını sağlayan sezgisel algoritma ve aynı
zamanda “nasıl ve neden” sorularıyla, belki de duygusal
algoritma diyebileceğimiz bir mekanizma devreye girmelidir.
Oyuncuların donanım olarak ele alınabileceği bu sistemde
mekanizmanın çalışabilmesi için donanımların yükten
kurtulması gerekir. Oyuncular sağlıksız ego, beğenilme kaygısı,
alkış veya kahkaha beklentisi, özgüven eksikliği gibi sonuç
odaklı algıların ortadan kalkmasını sağlayacak şekilde
formatlanarak, belirsiz süreçlerde korkusuz işlem yürütecek
donanımlar haline gelmek için çalışmalıdırlar.
Algoritmalara devam edecek olursak; Joseph Campbell dünya üzerindeki
tüm dinleri ve mitolojileri inceleyerek insanoğlunun ortak
mitolojisini “Monomit” olarak ifade edip tüm insanlığın ortak
mitolojik dilini ortaya koymaya çalışmış bunu da başarmıştı.
Bu çalışmaların sonucunda ortaya çıkan kahramanın yolculuğu
şablonu doğaçlama tiyatro performans sürecinde işletilebilecek
sezgisel algoritmalardan biri olarak ele alınabilir. Oyuncular bu
yolculuğun aşamalarına aşina olduklarında her defasında aynı
sonucu almayacaklardır elbette. Oyunun gerçekleştiği gün
oyuncuların kendi ruh halleri, birikimleri, duyguları, fiziksel
durumları, güncel gelişmelerin etkisi vb. doğrultusunda ortaya
çıkan hikaye, sezgisel algoritmanın ortaya koyduğu sonuç gibi
“doğruya en yakın” şekilde ortaya çıkacaktır. Mükemmel
diye bir şey söz konusu değildir.
Öte yandan canımız, örneğin Anton Çehov tarzında oynamak
isterse ne yapacağız? O zaman aynı kahramanın yolculuğunda
olduğu gibi oyuncular Çehov’un hikaye evreninin dinamiklerini
araştırmak ve içselleştirmek durumunda olacaktır. Oyunları,
hikayeleri, yaşam öyküsü, karakterleri, kullandığı
malzemeleri, hikayelerinin, oyunlarının dilini iyi çalışmış
olarak bir nevi Çehov’un dünyasını belirleyen parçalardan
oluşan bir sezgisel algoritma yaratmalıdır. Oyun esnasında
alınan ilham verici birtakım yönelimler doğrultusunda bu sezgisel
algoritmayı işleten oyuncular, kendi gündemlerindeki malzemeyi
Çehov’un dünyasına aynı bilgisayarda olduğu gibi bir dosyayı
farklı bir platformda işlemek üzere dönüştürerek, bilgisayarcı
gibi söylersek “convert ederek”, olabilecek en iyi sonucu ortaya
çıkartmak üzere performanslarını gerçekleştirirler. Bu
çalışma yöntemiyle her türlü kolektif tiyatral faaliyet mümkün
olabilmekte. 2010 yılında Amsterdam Doğaçlama Tiyatro
Festivali’nde kırk kişilik oyuncu kadrosuyla “felaket filmi”
türünde bir doğaçlama oyun gerçekleştirdiğimizde oyundan önce
gerçekleşen atölye sürecinde bu tip filmlerin ortak özellikleri
üzerinde dramaturjik çalışmalar yaparak türün dinamiklerini
ortaya koyarak bir nevi algoritma ortaya çıkartmıştık.
Performans saatinde hiçkimse hikayenin nasıl ilerleyeceğini, ne
anlatılacağını bilmiyordu. Böylesi bir sürece giren oyuncu,
takım sporlarındaki oyuncular gibi, varını yoğunu oyuna
koymalıdır. Guardiola’nın efsane Barcelona kadrosundan
beklentisini dile getirirken söylediği gibi.
Doğaçlama tiyatronun bu algoritmik yapısı uluslararası
etkileşimleri de yoğun paylaşımla dolu farklı bir duruma
evriltti. 2004 yılında katıldığım Berlin Doğaçlama Tiyatro
Festivali’ne kadar benim için de tiyatro daha çok oyuncunun kendi
diline hapsolmak zorunda olduğu bir sanat biçimiydi. Ancak Berlin
deneyiminden sonra doğaçlama ile tiyatral yaratım sürecinin
küresel anlamda ilham verici olduğunu keşfettim. Bir kere
prensipleri içselleştirdiğimizde her dilden insanla her türlü
hikayeyi yaratma şansına sahip oluruz, hem de güç ilişkisi
yaratmayan yatay bir sahne üstü örgütlenmesiyle.
Öte
yandan doğaçlama tiyatro aynı yapay zekanın birbirleri arasında
kurduğuna benzer bağlantıları insanlar arasında kurmakta.
Doğaçlama yapabilmek için birlikte doğaçlayanlar birbirleri
arasında bağlantılar yaratmak zorunda. Farklı zekalar birbirleri
arasında olumlu bağlantılar kurmalı. Sezgisel diyebileceğimiz bu
süreç, bireyler arasında armoni yaratarak, belirsiz süreçler
içinde farklı karar alma mekanizmalarının duyguyla birleştiği
kolektif yaratım alanları meydana getirir.
Oyuncular
farklı anlatım biçimleri ve bir takım kendine has dil yaratmış
yazarların oyunları üzerine dramaturjik yetkinliğe sahip olduğu
taktirde
bu biçimler ve yazarların anlatım matematiklerinin algoritmasını
çıkartma şansına sahip olurlar. Doğaçlama prensiplerini
deneyimlemiş ve takip etmekte olan doğaçlama oyuncuları bu
algoritmaların izinde yaşadıkları çağın tanıklığını ifade
edebilecekleri farklı anlatılar yaratma şansına sahip olurlar.
Oyuncu yaratıcı insiyatifini ille de bir başkasının insafına
bırakmak zorunda değildir. Bu güne kadar bu bahsettiğim tarzda
doğaçlamalara çokça tanık oldum, yani yeni bir fikir değil;
Berlin Impro Festivali’nda Heiner Müller, Woody Allen, Anton Çehov
tarzında; Los Angeles Impro Festivali’nde Shakespeare tarzında
doğaçlama oyunlar izledim.
Amsterdam’da Felaket Filmi; Berlin’de polisiye, müzikal;
Estonya’da Tarantino tarzında, Los Angeles’ta western film
türünde tanık olduğum ya da içinde bulunduğum performansları
örnek verebilirim. İstanbulimpro olarak gerçekleştirdiğimiz
Çehov, Tennessee Williams doğaçlamaları ve evrensel hikaye
döngüsünden yola çıktığımız ve seyirciyi oyunun yazarı
haline getirdiğimiz Bir Zamanlar oyunları da bu prensiplerle
ilerleyen oyunlara örnek gösterilebilir.
Bu
noktada seyirlik hikayenin oyuncu, müzisyen, ressam ve seyircinin
ortak bilinçdışıyla inşa edilmesine örnek olması açısından
Bir Zamanlar oyun formatının üzerinde durmak faydalı olacaktır.
Format ilhamını yıllar önce aldığı mesleki eğitimin bir
parçası olarak Psikolog Tolga Erdoğan’ın öğrenip bize
aktardığı
Altı Parçalı Hikaye yönteminden alıyor. Altı Parçalı Hikaye
yöntemi İsrailli terapist Mooli Lahad’ın yüksek sayıda
travmaya uğramış insan gruplarının ortak bilinçdışını
analiz etmek ve iyileşme sürecinde travmaya maruz kalanlarla
çalışacak terapistlere yol haritası çıkartmak için
oluşturulmuş. Mooli Lahad’ın çıkış noktası da yukarıda
adını zikrettiğimiz Joseph Campbell’in Kahramanın Yolculuğu
hikaye şablonu. Campbell’in oniki aşamada ortaya koyduğu
kahramanın yolculuğu Mooli Lahad’ın elinde altı aşamaya inmiş.
Yöntemi uygulayan kişiler tekniğin onlardan beklediklerini
basamak basamak uygulayarak birer hikaye yazıyorlar. Hikayenin her
basamağında kişinin yapacakları belli. Birinci basamakta bir
kahraman yaratılıyor; onun gündelik hayatı, zayıf ve güçlü
yanları, fiziksel ve ruhsal haliyle ilgili bilgiler vb. İlk
basamakta henüz aksiyona geçmemiş kahramanı tanımamızı
sağlayan bilgileri aldıktan sonra ikinci basamakta yaratılan
kahramana bir görev, bir hayal ya da üstesinden gelmesi gereken bir
olay yaratılıyor. Buna kısaca görev bölümü diyoruz. Daha
sonra gelen üçüncü aşamada ise kahraman ile amacı arasında
engel ya da engeller yaratılıyor. Dördüncü aşamada ise bu
engelleri aşmasında ona yardımcı olan unsurlar ya da kişiler
yaratarak onların kahramana önerdikleri yardım teklifleri,
tavsiyeler belirtiliyor. Beşinci basamağın adı Ana Eylem; yani
kahramanımız aldığı yardımların sonucunda amacına yönelik asıl
eyleminde bulunuyor. Altıncı ve son parçada ise kahramanın
eyleminin sonucunda oluşan yeni durum yaratılıyor. Mooli Lahad bu
altı aşamada bilinçdışımızı açığa çıkarttığımızı
ifade ederek bu hikayeleri BASIC-Ph denen bir yöntemle analiz ediyor
ve yerel terapistlere raporunu sunuyor. BASIC-Ph bir kısaltma.
İnsanın stresle başa çıkmasını sağlayan altı kaynağı ifade
eden İngilizce kelimelerin kısalmaları. B harfi Belief yani
İnanç. Buradaki tezde her insanın bir şeylere inanma ihtiyacının
olduğu belirtiliyor; bu tanrı da olabilir, devrim de ya da hayatta
tutunulabilecek başka inanç kaynakları da. A harfi Affect,
Duygulanım diye özetlenebilir. İnsan hisseder, duygularını
yitirmiş ya da baskılamış kişi stresle başa çıkmakta
zorlanabilir. S harfi Social, hepimiz sosyal varlıklarız, başka
insanlara ihtiyaç duyuyoruz. I harfi Imagination, Hayalgücü. C
harfi Cognition yani bilgi ile bilişsel olan ile bağımızı
gösteriyor. Ph ise Physical, Fiziksel yanımız, insan fiziksel bir
canlı, hareket etmeli. Bütün bu kaynaklara dengeli bir şekilde
sahip olduğumuzda hayatımız normal seyrinde ilerliyor. Travma
durumunda bu kaynaklardan bazıları baskılanıyor ya da aşırı
şekillerde kullanılabiliyor. Altı Parçalı Hikaye, hikayenin
yaratıcısının bilinçdışına dair ipuçlarını ortaya koyduğu
teziyle yola çıkarak aynı travmaya maruz kalmış çok sayıda
insanla uygulanarak kolektif bilinçdışımızdaki arızaları
sağaltmak için kullanılıyor. Mooli Lahad 1999 Marmara depremi de
dahil olmak üzere bu yöntemi dünyanın birçok yerinde başarıyla
uygulamış. Bir bakıma hikaye yaratımını basit bir algoritmaya
indirgeyerek kişinin her defasında başlayıp biten bir hikaye
yaratmasını kolaylaştırıyor.
Altı
Parçalı Hikaye
bize sahne üzerinde anında uzun hikayeler yaratmak için ilham
verdi. Yapı üzerinde çalışırken görev ya da hayal bölümü
ve yardım bölümlerinin ardına birer müzikal bölüm ekleyerek
duygunun yükseldiği anlarda ana kahramanın birer şarkı
doğaçlaması yapacağı bölümler ekledik. Böylelikle elimize
sekiz bölümde tamamlanacak kolektif yaratıma imkan sunan tiyatral
bir algoritma geçmiş oldu. Hikaye yazımındakinden farklı olarak
her basamakta seyircimize görsel bir uyaran sunmaya karar verdik.
Bu noktada önce kartlar daha sonra doğal nesneler ve en son halinde
de bir ressamın oyun esnasında çizdiği resimleri kullandık.
Ressamdan istediğimiz ilk resim portre oldu, daha sonra hayal ya da
görev için bir figüratif, duygu yani şarkı bölümü için bir
soyut, daha sonra engel bölümü için figüratif, yardımcı için
portre, duygu için tekrar bir soyut, ardından eylem için figüratif
ve en son bölüm için bir figüratif daha. Bazı durumlarda hikaye
ana eylem bölümünde bittiği durumlarda son figüratif çizilmedi.
Burada da elimize sahnede sergilenecek hikayenin algoritması geçmiş
oldu. Her görsel her basamaktan önce seyirciye gösterildi ve onun
yaptığı yorumlar oyuncular tarafından görselleştirildi.
Seyirci istediği yorumu yapmakta serbest, oyuncular bu hayalin
hizmetkarı oldukları gibi oyun esnasında hikayenin gidişatını
besleyecek her türlü yaratıcılıklarını kullanmakta özgürler.
Bu görseller kimi zaman tek gönüllü izleyiciye ya da kimi zaman
her basamağın farklı bir seyiriciye yorumlatıldığı şekillerde
ilerledi. Yöntem her defasında aynı şekilde uygulanıyor ancak
tüm hikayeler farklı. Formatı birçok kere oynadıktan sonra ufak
bir müdahaleyle toplumsal cinsiyet hikayeleri yaratacak bir
algoritmaya dönüştürdük. Bu halinde genel çerçevenin
işleyişine şöyle müdahalede bulunduk; tüm oyuncular ve
yaratılan tüm karakterler kadın olacaktı; oyuncular, müzisyenler,
ressamlar ve yaratılan karakterler ve görselleri yorumlayan
izleyiciler de kadın. Aynı format ufak bir güncellemeyle
kadınların kolektif bilinçdışına dair hikayelerin yaratılmasına
olanak sağladı.
Bir
Zamanlar formatı 2011 yılındaki ilk temsilinden sonra yurtiçi ve
yurtdışında çeşitli sahne ve organizasyonlarda farklı oyuncu
gruplarıyla deneyimlendi. Formatı oynadıkça, başlarken
kestiremediğimiz çıktılar belirmeye başladı. Bireylerle
uygulanarak kitlenin bilinçdışını ortaya çıkartmak için
kullanılan ruhsal teşhis yönteminden ilhamla geliştirdiğimiz
sahne pratiğiyle ortaya çıkan hikayelere geri dönüp
baktığımızda, oyuncuların ve seyircilerin birlikte
gerçekleştirdiği her performans sonucunda, her oyunun
gerçekleştiği kitle ve mekana dair toplumsal bilinçdışını
açığa çıkartmaya başladığını fark ettik. Türkiye’de
yaptığımız oyunlarda seyircilerin yarattığı kahramanlar büyük
çoğunlukla kendini ifade olanaklarının açlığını çeken ve
bunu gerçekleştirmek üzere mekan değiştirmek isteyen karakterler
oldu. Bu karakterler aynı zamanda oldukları gibi kabul
edilmemenin, ötekileştirilmenin acısını çeken, ressam ya da
yazar olmak gibi hayalere sahip olan kişileri gösteriyordu. Bu
kahramanların hayalleriyle arasındaki en büyük engellerden biri
de paraydı. Karşımızdaki
karakterler
hem hayatını idame ettirmekte zorlanan hem de kendisini dilediği
gibi ifade edemeyen, kabul görmediğini hisseden kişilerdi.
Ortaya çıkan hikayelerin neredeyse tümünde yardımcı
karakterler aile dışından birileri oldu. Kahramanlar çoğunlukla
hedeflerine ulaşsa da ciddi sayıda hikayenin sonu hüsranla bitti.
Kahramanların gitmeyi hayal ettiği yerlerden biri tuhaf bir şekilde
birkaç oyunda aynıydı. Norveç’te göl kıyısında kitapçı
cafe açmak isteyen birden fazla karakterin farklı zamanlarda farklı
seyirciler tarafından yaratılmış olması ilginçti. Özetleyecek
olursak Türkiye seyircisiyle yaptığımız gösterilerde ailesinden
uzaklaşmak isteyen, ekonomik zorluk çeken, kendisini ifade etmek
isteyen ve bu yolda kendi yaratmış olduğu ilişkilerle hayatını
şekillendirip bulunduğu coğrafyadan başka bir yere göç etmek
isteyen karakterler ortaya çıktı. Aynı formatı yani yazının
muradıyla ifade edecek olursak; aynı seyirlik algoritmayı batılı
oyuncular ve seyircilerle uyguladığımızda yukarıda bahsettiğimiz
hikaye ve karakterlerden farklı tablolar ortaya çıktığını
gördük. Türkiye’de gerçekleştirdiğimiz yüzyirminin üzerinde
Bir Zamanlar temsilinin yanında Avrupa ve Amerikalı doğaçlama
sanatçıları ve seyircilerle uluslar arası konferans ve
festivallerde gerçekleştirdiğimiz performans sayısı iki elin
parmakları kadar. Sayı bu kadar farklı olmasına rağmen çıktılar
dikkate değer. Bu temsillerde ortaya çıkan karakter ve
hikayelerde neredeyse tümünde toplumsal cinsiyet konuları hakimdi.
Anneleri ya da babalarıyla yüzleşen ve açılan eşcinsel
kahramanların yardım aldıkları karakterler genelde uzun zamandır
görüşmedikleri aile üyeleriydi. Bu hikayelerde kahramanların
hayallerinin peşinde gitme sürecinde bir araya gelen ailelere tanık
olduk. Başlangıçta ailesinden uzakta izole hayatlar yaşayan
kahramanlar aile üyeleriyle, yine oldukları gibi kabul edilmeyi
başarabildikten sonra, bir araya gelme arzusunu taşıyorlardı.
Ortaya koyduğumuz algoritma, barındırdığı arketiplerin gücüyle
evrensel olduğu kadar yerel öznellikler barındıran hikayelerin
kolektif şekilde anında yaratılmasını sağladı. Bütün Bir
Zamanlar performanslarının yanında Pekin Doğaçlama Tiyatro
Festivali’nde Çinli seyirci ve karma oyuncu grubuyla
gerçekleştirdiğimiz performansta ortaya çıkan karakter ve hikaye
şaşırtıcı derecede farklıydı. Çin’de ortaya çıkan hikaye
şöyleydi; savaş zamanı ailesini kaybeden bir genç kız büyüyüp
iki kız çocuğuna sahip oldu, hikayenin sonunda kadın kahraman
savaş pilotu oldu ve patlak veren yeni bir savaşta düşmanı
bombalamak üzere uçağıyla ufka doğru yol aldı. Üç farklı
toplum yapısı, üç farklı hikaye, üç farklı kolektif
bilinçdışı aynı algoritmayla ortaya çıktı. Türkiye’deki
hikayeler göçebe ruhumuzu açık ederken, batılı hikayeler batı
toplumundaki bireyin yalnızlığını aşma ve yüzleşme çabasını
ortaya koydu. Uzaktan bakıldığında Çin ile ilgili
söylenebilecek ilk yorumlardan olabilecek militer toplum yapısı
tek hikayede gözlerimizin önüne serildi.
Matbaa
makinesi klişelerle çalışırdı. Klişeler statik bir yapıyı
kolay ve hızlı bir şekilde kopyalamayı sağlıyordu. Tek bir
zekanın tahakkümü altında ortaya çıkan bilginin sabitlenmesine
ve basılmış materyalle dolaşımına hizmet eden bir yapı idi
matbaa. Fakat yapay zekanın söz konusu olduğu yeni üretim
biçimlerinde üretim aracı algoritmalar üzerinden matbaanınkine
benzer fakat daha akışkan modeller ortaya çıkartan bir üretim
sürecini ortaya çıkarttı.
Sahne
üzerindeki tiyatral sürecin akışkanlığının yanında, sahne
dışında bu sanat pratiğine dair bilgi ve deneyimin paylaşılma
biçimi de yine öğrenen makinelerin ve sezgisel algoritmaların
kendilerini geliştirmek için izlediği yola benzer. Festivaller,
konferanslar, organizasyonların
yanında sosyal medya ağlarında doğaçlama tiyatro için açılmış
grup ve sayfalarda, internet sitelerinde doğaçlama tiyatroya dair
tekniklerin cömertçe paylaşıldığına tanık oluruz. “Mahmih”
yapıp onun kim olduğunu bilip bilmediğimizi soran oyuncunun
böylesi bir etkileşimle sanatına dair gelişme göstermesi şişe
kapağı yapma makinesinin dolma sarması kadar imkansız.
Konvansiyonel oyuncu her daim gururla bezenmiş değersiz olma
korkusunu gözümüze sokarak seyircisiyle arasına aşılmaz bir
sınır koyup bir de onu eğitmeye çalıştığında tiyatronun
yaşam enerjisi yok olmakta. Ancak doğaçlama tiyatroyla
uğraşıyorsanız dünya çapında birçok dayanışma ve paylaşım
ağının içinde kendinizi bulabilirsiniz. Festivallerde yaratılan
sanatsal ve insani paylaşım alanları dostluklar ve işbirlikleri
yaratarak ilham dolu süreçleri kişinin hem kendisi hem de herkes
için en iyi şekilde, Spinoza dilinden söyleyecek olursak, upuygun
şekilde sunmaktadır.
Ayrıca
doğaçlama tiyatro arızaya, geçersiz işlem yürütmeye de müsait
bir yapı sunar; yani çuvallayabilirsiniz. Bazıları buna risk der
bazıları içinse bu durum heyecanlı maceralar için fırsattır.
Hata yapamayacak, çuvallayamayacak kadar mükemmel olduğu ya da
olması gerektiğini düşünen kibirli oyuncu ölümcül prova
süreçlerinde sanatsal yaşam enerjisini tüketmekle meşgulken,
doğaçlamada yapılan hata yeni bir şeyler öğrenmeye ya da
alışılmadık bir şeyler yaratmaya davetiye çıkartabilir.
Konvansiyonel tiyatroda hata olursa makinenin iyi işlemesi için
parçaların yağlanıp ayar verileceği prova süreçlerinde oyun ve
kadro kızağa alınır. Doğaçlama tiyatro icra eden toplulukta
ters giden bir şeyler olduğunda ise oyunculardan oluşan ekip
formatlanmalıdır. Bunlar ezberi bozacak yeni egzersizler, yaratma
heyecanı kazandıracak yeni hikaye algoritmaları bulmak olacaktır.
Bildiğimiz yolda dönüp durduğumuzda birbirimize sarıp, sorun
çıkartma ihtimalimiz yükselir, ancak riskli bir yolda ilerlersek
birbirimize sıkı sıkı sarılmak, dinlemek, el ele ilerlemek
durumunda kalırız.
Kapitalizmin
kendisini en iyi yaşam biçimiymiş gibi ortaya koymasına benzer
bir şekilde bu üretim biçimine sahip konvansiyonel, metinli yani
şehir hayatında alışmış olduğumuz, bugün tiyatro dediğimizde
herkesin kafasında beliren tiyatro biçimi de kapitalizmin kibrine
benzer bir şekilde üreticileri tarafından yegane tiyatro
biçimiymiş gibi algılanmakta. Tiyatro duayeniyle oturduğunuzda
“tiyatro metinsiz olmaz”, “tiyatro ancak şu şekilde olur”
gibi cümlelere maruz kalma olasılığımız epey yüksektir ya da
çok tanınmış, çok bilen duayen yönetmenlerin küfürlü
twitlerine bolca rastlamak mümkündür, belki
de iktidarda
olmak kaybetme korkusunu getiriyor.
Hem ona göre oyuncu nasıl olur da yazar ya da yönetmenden daha
zeki zannedebilir ki kendini?
Oysa biz
özgürleştirici tiyatronun muhtemel rotası için Ranciere gibi
zekaların eşitliği prensibiyle bireylere yaklaşıp;
öğreten-öğrenen, sanatçı-izleyici, uzman-amatör
gibi ayrımların yarattığı “aptallaştırıcı” mesafeleri
aşmak konusunda neler yapabiliriz ona kafa yormak istiyoruz.
|
Alternatif sonlar sunan Bandersnatch dizisi algoritması. |
Geleceğin
seyirlik sanatını bugünden inşa edebilmek için bugünün
hikayeyle bağlantılı eğlence ve sanat formlarına bakacak olursak
yine algoritmalarla karşılaşıyoruz. Uluslararası hikaye
dağıtıcısı Netflix büyük yankı yaratan Black Mirror dizisinin
içeriğinde bilgisayar teknolojisi ve algoritmaların hayatlarımızı
nasıl etkilediğini izlememizin yanında hikayeyi sunum
tekniklerinin içine de algoritmaları yerleştirmiş durumda. Black
Mirror dizisinin Bandersnatch isimli bölümünde izleyici diziyi
izlerken kahramanın ve dolayısıyla izleyicinin seçim yapması
gereken durumlar sunuyor. Yapılan seçimlerle izlenen hikaye ve
varılan sonların olasılığı bol sıfırlı ihtimallerle ifade
edilebiliyor. Her ne kadar düzenlenmiş alanda seyirciye belki de
bir seçim yapma yanılsaması yaşatılsa da geleneksel hikaye
aktarım tekniklerinin yanında dikkate değer değişim sergilemiş
durumda Bandersnatch. Aslında bu yöntem yıllardır oynayıcının,
dizi karşısında olduğundan daha aktif olarak, kendisini var
edebildiği bilgisayar oyunlarıyla gerçekleşmekte. Oyuncu olarak
bilgisayara ya da video oyun konsolunun karşısına geçtiğinizde
kahramana deneyimlettikleriniz ve seçimlerinizle hikayeyi oynayarak
ilerletmeniz mümkün. Yaratılan sanal evrenlerde gerçek hayata
dair iletişimlerin de gerçekleşebildiği oyuncular arası
etkileşimlerle sanal olan ve sokağın birbirine yakınlaşabildiği
anlatı evrenleri, sahnede ya da herhangi bir boş alanda
gerçekleşebilecek özgürleştirici tiyatro deneyimleri üzerine
nasıl ilham verebilir?
|
Oyuncuya hikayeyi farklı sonlarla bitirme imkanı sunan oyunlardan biri: Detroit Become Human |
Tekniğin
olanaklarının kullanımını, metin çerçevesiyle belirlenmiş
sahne performanslarında arka fona fotoğraf ya da film yansıtmaktan
öteye taşımak için tekniği belirleyen iç dinamiklere ve
günümüzün üretim süreçlerinin anlaşılmasına ihtiyacımız
var. Liyakatsizlerin ceberut iktidar müsamereleriyle danışıklı
çatışmalar yarattığı dünyada, küresel kolektif imkanları
zorlamak için doğaçlama prensipleri büyük potansiyel
barındırıyor. Küresel iklim krizinin yıkıcı çatışmaları
tetiklemesi büyük olasılık ama aynı zamanda bir arada durmanın
ve eylemenin elzem olduğu zamanları da gösteriyor bize. Dünya
artık bildiğimiz ya da bize anlatılanlardan çok farklı bir hale
geliyor. Beslenme alışkanlıklarımızdan, sanatsal
alışkanlıklarımıza tüm alanlarda ezberlerimizi gözden
geçirmenin vakti. Artık makinelerin bile yaşadıklarından
öğrendikleri bir şeyler varken hem de.
Koray
Tarhan
İstanbul
Ocak-2020
KAYNAKÇA
And, Metin. Oyun Ve Bügü. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları: 2003
--. Geleneksel Türk Tiyatrosu. İstanbul: İnkılap Kitabevi. 1985
Close, Del, Halpern, Charna, Johnson “Howard” Kim. Truth In Comedy. Colorado: Meriwether Publishing., 1994
Friedel, Egon. Antik Yunan'ın Kültür Tarihi. Çev. Nevati Aça. Ankara: Dost Yayınları, 1999
Frost,
Anthony and Yarrow, Ralph. Improvisation
In Drama-2nd
Edition.
New York: Palgrave, 2007
Gaster, Theodore H. Thespis. Çev. Mehmet H. Doğan. İstanbul: Kabalcı Yay. 2000
Greenfield, Adam. Radical Technologies - The Design Of Everyday Life. Londra: Verso. 2018
İnan, Kemal. Teknolojik İşsizlik. İstanbul: İletişim Yay. 2019
Johnstone, Keith. Impro. New York: Methuen Drama, 1996
Ranciere, Jacques. Özgürleşen Seyirci. İstanbul: Metis Yay. 2010
Spolin,
Viola. Improvisation
For the Theater.
Illinois: Northwestern University Press, 1999
Schmitt,
Natalie Crohn. Actors And Onlookers. Illinois: Northwestern
University Press, 1990